¿QuE Es?
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
TiPoS
Dibujos animadosLos dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
El go-motion es una variante de la animación de "stop motion" por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo. Pixilación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
CaRaCtErIsTiCaS dE La ANiMaCiOn
Trama:
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,por lo que toma elementos de éste.
Romantisismo:
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Ademas con algunos de estos hechos la trama se puede cambiar en partes ya sea accion ,peleas e incluso aveces yuri entre muchas otras también hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Realismo:
Algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos.
Tambien se pueden hacer conbinaciones de personajes ficticios y personajes reales crando una trama mas interesante y agradable para el publico.
Humanidad, naturaleza y tecnología:
En esta series se centra un relacion con el medio ambiente y la naturaleza las tramas suelen ser en torno a prblemas ambientales o peligros ambientales y tambien esta el genero mecha en donde se presenta la parte tecnologica.
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,por lo que toma elementos de éste.
Romantisismo:
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Ademas con algunos de estos hechos la trama se puede cambiar en partes ya sea accion ,peleas e incluso aveces yuri entre muchas otras también hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Realismo:
Algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos.
Tambien se pueden hacer conbinaciones de personajes ficticios y personajes reales crando una trama mas interesante y agradable para el publico.
Humanidad, naturaleza y tecnología:
En esta series se centra un relacion con el medio ambiente y la naturaleza las tramas suelen ser en torno a prblemas ambientales o peligros ambientales y tambien esta el genero mecha en donde se presenta la parte tecnologica.
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el Panel de Fotograma, concretamente en el apartado de Movimiento (Motion), seleccionable mediante el menú desplegable existente.
Vamos a abrir el panel de Fotograma (Window -> Panels -> Frame o Control + F) y a seleccionar en el desplegable la opción Motion y estudiemos todas las posibilidades.
En el campo Label (Etiqueta) podemos darle un nombre a la interpolación que nos ayudará a identificarla en la barra de tiempos. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
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Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenían esta opción activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo más normal. De no ser así podríamos encontrarnos con una animación como la siguiente.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posición, pero el cambio de tamaño se produce bruscamente en el último fotograma.
Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y después va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor recomendamos hacer el E
Se nos presenta un submenú con cuatro opciones:
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Ninguna (None). Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el símbolo en movimiento.
Automática (Auto). Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere), el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
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Esta opción es la que está marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación.
Aquí podemos ver cómo aplicar esta técnica.
Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino más corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posición anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habría pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.
A la izquierda (CCW). Permite realizar el número de rotaciones completas en la dirección contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la última imagen tiene rotación como si no.
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En caso de que tuviera rotación la imagen final, esta se le añadiría.
A la derecha (CW). Realiza lo mismo que la opción anterior pero en la dirección de las agujas del reloj (hacia la derecha).
Veamos un ejemplo de rotación a derechas en una interpolación de movimiento.
A la derecha vemos el resultado.
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Para entender mejor este concepto, recordemos la última animación del tema 13, en la que el avión hacía una especie de "looping". Resultaba un poco extraño ver la animación porque los aviones no van marcha atrás y, en esta ocasión y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo símbolo inmóvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sería este.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animación, Flash la volverá a colocar sobre la guía de manera automática.
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